top of page

TORMENTED SOULS

Anakronisztikus gyönyör

 

Már az elején le kell szegezzük, hogy a Tormented Souls nem kellene, hogy létezzen. Egy letűnt kor emléke csupán, amelyet oly’ hosszú ideje vágynak rajongói, hogy feléledjen holtaiból, hogy legtöbbünk már régen fel is adta a reményt. A Capcom magához tért néhány éve, bár szerintem csak múló szeszély volt a Resident Evil 7 és a két remake (a VILLage számomra még várat magára). Hamarosan felébred ebből az áldatlanállapotból, mint egy rémálobból ordítva felocsúdó, megkínzott lélek, és visszaáll a sorba, ahol a pénznyomtatós ötleteket osztogatják. Ezzel pedig ismételten be is fellegzett a túlélőhorrornak.


Persze, ez sem ennyire egyszerű. A Capcom tudja, vagy legalábbis tényként könyveli el a feltételezést, miszerint egy negyed évszázados formula nem, hogy nem igazán jövedelmező, de egyenesen pénznyelőbe is átcsaphat. Bár az említett játékok szépen hoztak a konyhára, azért nem toplistás bevételgenerátorok mai szemmel, na. Persze, a rajongókat is ki kell időnként elégíteni, néha játékokkal is, de ez szerintem inkább PR bravúr, mintsem valódi, hosszú távú üzleti terv.


És itt jön a képbe az, hogy ugyebár ez mind csupán feltételezés. Rengeteg példa van arra, hogy mi történik abban az esetben, ha valaki eldönt valamit, majd elkezdi bizonygatni az igazát ahelyett, hogy példákkal és tesztekkel támasztaná alá azt. Tulajdonképpen semmi. Meg, persze, a lapos Föld hívők. Meg az anti-vaxxer-ek. De azon kívül tényleg semmi. Mert, ugye, soha senki nem próbálta feléleszteni a régi jó, keményvonalas túlélőhorrort, mégis mindenki meggyőződése, hogy üzletileg és – mai szemmel legalábbis – szórakoztatás szempontjából halott a formátum.



Hát most, nem is akárhonnan, hanem egyenesen (a napfényes?) Chile vidékéről jött meg a válasz erre a notóriusan soha fel nem tett kérdésre. És nem is akármilyen választ kaptunk. Persze, itt kívánom megjegyezni, hogy az üzleti létjogosultságára még legalább pár évig nem kapunk választ, és amikor majd kapunk az sem biztos, hogy megállja a helyét a világ minden pénzét is igénylő videójáték-kiadók korában, de a szórakozás kérdését nyugalomra lehet helyezni.


A chilei arcok, a Dual Effect Games és az Abstract Digital Works, nem aprózták el ezt a kis kísérletet, rögtön egy igazi, hithű túlélőhorrort sikerült összecelluxozniuk, mint egy digitális Frankenstein szörnyet, a Resident Evil (nem a tré, hanem a jó fajta) és a Silent Hill (lást pár szóval visszább) élményeiből. Szándékosan nem játékmechanikát vagy hangulatot írok, mert a Tormented Souls keretein belül ez a két előd annyira mélyen, olyan elemi szinten fonódik össze, hogy tényleg nem tudok jobb kifejezést rá, mint, hogy a szerelemgyerekük. Pontosan olyan, mint amikor ránézel egy emberi ivadékra, és látod rajta, hogy tiszta apja a gyerek, de aztán átviszed másik szobába és ott egyértelműen az anyjára ütött. Csukott szemmel is jól láthatóak a gének, az inspirációk, de semmi nincsen egy az egyben átemelve az ihletadó játékokból.



Kezdjük a nyilvánvalóval. Klasszikus túlélőhorror elleni érv #1: a perspektíva. Sokak szerint (pl. Capcom) idejétmúlt a külső nézetes horror, ahol az élmény fontos része, hogy a játékos nem látja mi van a sarkon túl. Persze, értem én, ez sokkal videójátékosabb, mint egy FPS vagy TPS nézet, mert a játékos azt látja, amit a karakter, tehát sokkal könnyebben belehelyezkedik az élménybe, de ha jól használják, szerintem semmi baj nincsen a régi iskolás megoldással. Jól működött ez a Medium-ban is. És itt kapunk egy érdekes képet a Tormented Souls-al kapcsolatban, mégpedig, hogy mer igazi játék lenni. A perspektíva fontos része a játékmenetnek, nem csupán odahajítottak egy kamerát valahova oszt’ csókolom, hanem a szörnyek, átjárók, kapcsolók, hangulati elemek rendszeresen ennek tudatában vannak beépítve a játéktérbe, így nem jönnek át kényelmetlennek vagy erőltetetten hatásvadásznak. Ez egyszerűen egy ilyen játék, és atyaég, iszonyat jól működik. Én nem vallottam soha, hogy a túlélőhorror az a perspektíván múlik, ma sem hiszek benne, de itt annyira természetes, annyira kifinomult a használata, hogy el sem lehetne képzelni másképp. Különösen, hogy a készítők lehetővé tették, hogy egyszerre használhassunk Resident Evil jellegű, klasszikus tankos irányítást és a modernebb Silent Hill-féle analóg megoldást anélkül, hogy akár a menübe be kellene lépnünk.





Szerintem itt már érezhető, hogy merre halad ez a kísérlet. Klasszikus túlélőhorror elleni érv #2: senki se akar már kemény fejtörőket. Be kell valljam, én is úgy voltam vele az utóbbi időben, hogy nem kell a nagy agytorna a játékokba. Bár a feltámadott Resident Evil részek esetében kissé gyengének éreztem a felhozatalt, de úgy voltam vele, hogy mi a bánatnak rágnám a körmömet egy zsák totál valószínűtlen, cetlire meg falra rajzolt baromságon, hogy egy lehetetlen kulccsal kinyissak egy felesleges ajtót, vadászpuskával a kezemben. Mire fel? És… Ja, ez is olyan, mint a perspektíva. A Tormented Souls büszkén mer játék lenni. Valószerűtlen, hogy egy másik szereplő leér másfél perc alatt egy szobába előtted, de neked utána egy órát kell rohangálni, hogy kiszivattyúzd a két hely között évtizedek alatt összegyűlt vizet. Akkor leúszott vagy mi a tosz? Nem téma. A történetnek szüksége van rá, hogy a cselekmény megtörténjen, a játéknak meg kell a fejtörő. Tehát így lesz, tessék leülni és befogni. Ha azzal nincsen baj, hogy Star Wars alakú mesefigurák ugrás közben, a levegőben húznak fel egy házat, miközben egymás seggét pumpálják tele söréttel, akkor szerintem ebbe sincsen jogunk belekötni.





És bizony a fejtörők baromi jók. Imádtam, hogy itt nincsen hetvenféle spéci kulcs, helyette egy van, és a zárak maguk a fejtörők hozzá. Emellett van egy pár, amihez korrekt angol nyelvtudás kell, illetve volt kettő, ami miatt, szégyenszemre, leíráshoz kellett fordulnom. Az egyik durván absztrakt volt, és már a hajamat téptem, hogy mit hagyhattam ki, pedig a játék szenvtelenül próbálta az arcomba tolni a megoldást, de nem esett le az Istennek se. A másik esetben pedig egy olyan tárgyon volt elrejtve maga a fejtörő, amit szerintem még órákig nem vizslattam volna át pixelenként magamtól. Ettől eltekintve iszonyatosan élveztem minden feladványt. És, hát… hiányzottak is, na. Erre magam is közben ébredtem rá.


Klasszikus túlélőhorror elleni érv #3: a történet. Ja, hát ez ennyi. Az újabb horror játékokban sincsen olyan nagy sztori. Sőt, a horror inkább hangulatról és akadályokról szól, semmint igazán rétegelt történetvezetésről. Az elmúlt években elkezdtem horror regényeket írni, és ezt tapasztalom olvasva és írva is. Tehát a sztori messze nem rossz, azt mondanám, hogy nincsen olyanmély szimbolikája és pszichológiailag sem olyan tömött, mint a Silent Hill, de azért a Resident Evil komolyságát messze meghaladja. (Jill sandwich, anyone?) Szerintem kiválóan belőtték a készítők, hogy a történet ne nyomja el a hangulatot, és ez így is van jól. Segít haladni, kíváncsivá tesz, még a főszereplőt is megszeretteti, ha nem is ismerteti meg igazán. Rengeteg az olvasnivaló, a háttér- és kontextuális történetmesélés, de ha netán nem érzed, hogy magával ragadott a sztori, akkor nem fogsz elakadni akkor sem, ha nem olvastál el mindent. Pontosan ennyi kell a műfajba.


És hát ugye itt a nagy akadály, a hangulat. Hozza-e a hangulat a játék? Igen. Köszihogyelolvastadlájkoljáliratkozzálmánfel… Lehet, hogy ez így rövidke, de valóban így van. A helyszín abszolúte, be- és lelakott, szinte a szádban érzed az ízét, jóformán megcsap a dohszag, a betegágyak fémes, hideg tapintása, a félig megdermedt vér csúszóssága a padlón. Minden egyes szoba kiválóan van berendezve, rendkívül hangulatos elemek repertoárjával gazdálkodott a kis fejlesztőcsapat, még ha időnként ki is tűnik, hogy ismétlődnek a bútorok.





A prezentációra összességében sem lehet panasz, számomra meseszép, bár az igazsághoz az is hozzátartozik, hogy az ilyesfajta játékoknál nehéz nem a klasszikusokhoz hasonlítgatni a képi világot, és a PS1-PS2 éra nem éppen említhető egy lapon azzal, amit a Tormented Souls hoz, ha más okból sem, hát csupán azért, mert eltelt egy kis idő ezek között a játékok között. Mindenesetre panasz az nem lehet rá. A fények és árnyékok művészien eltúlzottak, maximalizálva ezzel a para faktort. Persze a játék nem félelmetes, mint olyan, de mesterien hozza az ismert hangulatot, látszólag ennek oltárán feláldozva mindent, ami a valószerűség kárára ment.





Mindent, kivéve a karakter modelleket. Valamiért szinte fáj a szemnek az az ellentét, ami a tárgyak, helyszínek szinte fotorealisztikus minősége és a Pixar-mesefigura-szerű karakterek között húzódik, de gyanítom, hogy ez inkább pénzügyi megfontolásokból maradt ilyen, illetve, mivel a fejlesztőknek kellett a zsíros halloween-i megjelenéssel járó extra zsozsó. Meg is tudom érteni. Nincsen tehát motion capture, a szájak nem mozognak, és a karakterek is kissé gumibabásak. Ja, és ha megmarom magam se tudom felfogni minek kell a szoknyás waifu horrorjátékba, de amúgy ez is a műfajjal jár, szóval megbocsátottam.




A zenék tökéletesek, néhol Akira Yamaoka-t idéző dallamok csendülnek fel a megfelelő érzelmi töltetű jelenetekben, néhol pedig csak tökéletes idegborzoló háttérzenék támogatják meg a hangulatot. Persze van safe room zene, ahogy az kell, és tökéletesen fülbemászó is, csakúgy, mint az aulában szóló muzsika, ami tökéletesen visszaadja a Resident Evil 2-ből jól ismert rendőrséges dallamok hangulatát anélkül, hogy szemérmetlenül el próbálná lopni azt.


Ez tulajdonképpen össze is foglalja azokat az aspektusokat, amik szerintem fontosak egy ilyen játékban. Persze valamiért mindenki úgy tesz, mintha a harc minősége is fontos lenne a túlélőhorrorban, de szerintem nem az. A jelenléte nagyon is kritikus, az igazi horrorban a fenyegetés, az akadály megléte elengedhetetlen. De ennyi. Itt szerintem a harc működik, amolyan „az a neve, amit csinál” jelleggel, sem rosszat, sem nagyon magasztaló dolgokat nem tudnék mondani róla. Tetszik, hogy nem áraszt el fegyverekkel, minden kihívásra van egy eszköz, amiről alapvetően meg is lehet állapítani, hogy mennyivel lesz erősebb, mint a másik. Nincsen tehát deszka és vascső és légalapács, mint Silent Hill-ben, nincsen háromféle kézifegyver sem. Minden eszköz a megfelelő problémára van szabva. A problémák maguk, tehát a szörnyek, pedig jól felismerhetőek nehézségükben. A játék tökéletesen kommunikálja, hogy mit kell agyonütni a feszítővassal és melyik melóhoz kell a puska.



Maga a harc ilyetén-formán a jól ismert formula. Ha messze van, lövöldözöl, ha a földön van püfölsz, ha nincsen hely semmire, akkor elő a nehéztüzérséget. Van egy remekül implementált kikerülő mozdulat is, ami sokszor kihúz a bajból, de érdemben nem kavarja fel a túlélőhorroros harc állóvizét. De így legalább szinte azonnal ismerős lesz az élmény, nem kell aggódni azon, hogy az ember mihez nyúljon ijedtében.


A szörnyek amellett, hogy jól telegrafálják saját nehézségüket, szerintem – és ez nagyon fontos a horrorban, bármely médiumról legyen is szó – kivitelezésükben és hangulatukban megfelelnek a témának. Illetve, ami szuperfontos, követnek egy központi elképzelést. Nincsenek formátlan fasírtlények, sem szárnyas vámpírcsodák csak azért, hogy legyenek. Minden ellenfél beleillik a játék világába. És ez elengedhetetlen a hangulathoz.





Van még egy dolog, ami nehezen megfogható, de legalább olyan nagy hatással van a játékosra, mint minden eddig említett elem, ez pedig a helyszín. A játék remekül példázza utólag is, hogy mennyire fontos a helyszín, mint szereplő. Raccoon City-ben a legemlékezetesebb helyszínek a labor, ami úgy nézett ki, mint egy kastély, illetve a rendőrség, ami egy múzeumban volt berendezve. Valamiért eleve hátborzongató, ha egy helyszín is beleillik az angolban „uncanny valley”-nek nevezett koncepcióba. Ez nem más, mint amikor valami embernek néz ki, de nem úgy viselkedik, vagy nem néz ki annak, de emberiek a cselekedetei. Számomra mostanra vált nyilvánvalóvá, hogy ez helyszínekkel is működik, sőt. A Wildberger-kórház ugyanis az elődei által kitaposott úton járva egy kórház, ami egy ódon kastélyban foglal helyet. És ettől eleve minden olyan furcsának hat, mintha semmi nem lenne a megfelelő helyén. Mert nincs is. Kórházi ágyak és lélegeztető gépek hevernek elhagyatottan a díszes falak és eredeti festmények árnyékában, hatalmas rózsaablakok bámulnak befelé az egészségügyi eszközök raktárában. Ezek azonnal átkapcsolják az ember tudatalattiját egy ősi, szunnyadó állapotba, ami érezteti a játékossal, hogy „De főnök, ez a hely nem jó, miért is nem szaladunk el?” És az érzés végig a velünk marad, ugyanis a klasszikusokkal ellentétben a helyszín a játék szinte teljes futamideje alatt a zegzugos kastélykórház marad. Ezzel a Tormented Souls jól le is lőtt egy másik régi elképzelést, miszerint ha a Resident Evil 2 végig a rendőrségen, vagy a Resident Evil Zero végig a vonaton játszódott volna, akkor halálra untuk volna magunkat. Tessék szépen felírni, hogy ez nem így van. Sőt.





Belátom, hogy talán túlvixoltam már a játékot, de számomra túlzás nélkül az év meglepetése, hogy egy cím, amiről múlt héten hallottam először, mára teljes bizonyossággal a klasszikusok listáján van, amit évente elő fogok venni. Semmi kétségem sincsen efelől. És ez olyasmi, amit mindenkinek magának kell éreznie. Ha pedig valaki szereti a speedrun-okat, akkor gyanítom, hogy alapból minimum két végigjátszás a menü, én csak nem vagyok olyan. De amint megjelenik Switch-re, ismét megveszem és végigtolom. Persze az is igaz, hogy rengeteg a bug a játékban, de egyik sem komoly. A felirat sokszor nem egyezik teljesen a szöveggel, de kb. egy esetben van csak, hogy nyugati szárny helyett a felirat keletit említ. Egy komolyabb hiba van a térképen jelenleg, az egyik folyosó nem a megfelelő oldalon jelenik meg, amikor benne áll a karakter, de csak lejjebb kell lapozni. Amikor nem vagy ott, akkor semmi baja. Mindezek mellett pedig fel kell hívnom rá a figyelmet, hogy ezekkel együtt is a játék jobban össze van rakva, mint a mai AAA megjelenések 80%-a. Csak, mivel indie fejlesztésről van szó, az ember eleve keresi a hibákat, hogy aztán nagy kegyesen megbocsáthassa őket. Milyen arany szívünk van.


Minden szépséghibájával együtt tehát a legmelegebb szívvel tudom ajánlani a játékot teljes áron is, Steam-en mindösszesen 20 dollárnak vagy eurónak megfelelő áron adják, ami egy ilyen játékért szerintem ajándék. Én körülbelül 11 órát tettem bele és gyakorlott vagyok ezekben a játékokban, az igazi profik pedig elsőre kb 8-9-et hoznak ki belőle. Szerintem ez az ár egy ilyen hosszúságú és minőségű élményért potom összeg, ezért azt kérem, hogy aki teheti, adja ki érte a teljes árat, ezzel is támogatva a fejlesztőket. Aki nem teheti, az pedig megkaphatja keyshop-okból 4-6 dollár vagy euró áron is, bár ez tudtommal nem nyújt anyagi támogatást, de a vélemény és a végigjátszás is sokat számít egy indulóban lévő vállalkozás esetében. A játék persze kapható PS5 és Xbox Series X platformokon is, illetve hamarosan érkezik a PS4, Xbox One és Switch verzió.



Összegzésül a Tormented Souls mer játék (és remek játék) lenni egy olyan iparban, ahol ha nem vagy kaszinó vagy egy ezeréves név, akkor a nagyok fel sem figyelnek, és ahol egy klasszikus műfaj nem hoz elég pénzt, hogy varratszakadásig tömje a menedzserzsebeket. Tessék kiélvezni, amíg van, bár szerintem a fejlesztők magukhoz mérten simán bankot fognak ebből robbantani. Jól teszik.


A hivatalos értékelésem 12 műhibaper a kilencből. Jó szórakozást!


コメント


   Továbbiak   

bottom of page