SILENT HILL 2 (PS2)
- Wooooolfy
- Apr 6
- 7 min read
The door is broken.

Ez a vélemény most valószínűleg mind a négy olvasónknál ki fogja csapni a biztit, de hát ez van. Sajna komoly(?) retro gaming rajongóként sem mindig működik a varázslat elsőre. Történt ugyebár, hogy már hosszú-hosszú ideje próbálkozom abszolválni a Silent Hill 2 eredetijét. Annak idején, kb. húsz évvel ezelőtt játszottam először a Silent Hill első részét egy ütött-kopott PSX-en, amit egy csíkos bevásárlószatyorban vettem át egy hölgytől, háromezer, azaz háromezer forintért. Imádtam a játékot. Gyerekként egyik első horror-játékélményem a Resident Evil 2 volt egy 486 DX2-n, amikor már mindenkinek legalább Pentium 2 meg 3 rötyögött a játszóban. Még hangkártya nélkül is azonal a legmeghatározóbb játékok egyike lett az életemben. Eredetileg az első részt szerettem volna tolni, mert még kiskoromban az 576kbyte lapjain teljesen magával rántott a játék leírása, de az sajna nem futott.
A Silent Hill néhány évvel a Resident Evil 2 után nem csinált kicsiny lelkemben trónfosztást ugyan, de az élmény örökre velem maradt. Az évek során sokszor végigborzongtam már a játékot, majd később láttam a bátyámat a folytatást tolni PC-n, illetve magam is végigjátszottam a harmadik részt egy-két sötét éjszakán nem mással, mint lapunk saját Shauntsyjével. Úgy a.
De a Silent Hill 2 valahogy mégis csak kimaradt. Így most, hogy újabb retro játékos időszakomat élem az egyébként zseniális Monster Hunter Wilds toligálása helyett, úgy döntöttem, hogy a röhejesen olcsón, egy random szakállas tagtól beszerzett Retroid Pocket 5 készülékemen ezt a címet fogja érni a megtiszteltetés, hogy elsőre végigjátszassék.
Ez azt jelenti, hogy olyan mértékben az eredeti élményt kaptam, amilyen mértékben csak eredeti élményt kaphat valaki, aki eredeti élményt kap. Legalábbis tudtommal. A CRT-shaderek híveként igyekeztem a legautentikásabb élményt kikanalazni a játékból, és amikor csak alkalmam adódott, a telemundón pörgettem.
És, hát mit mondjak, a játék elején el volt pukkanva az agyam. Nem is értettem, hogy miként hagyhattam magam ennyire szárazon egy ilyen szuperfincsi élménnyel kapcsolatban oly sok éven át. A Silent Hill 2 minden volt, amire egy klasszik survival horror rajongó nyálcsorogva vágyakozhat. A hangulat tökéletes, egyszerűen nem bírja az ember megállni, hogy időnként a valóságban maga mögé pillantson, hogy nem ólálkodik-e a sötétben valaki, vagy inkább valami (illetve a legfélelmetesebb esetben még csak nem is tudjuk melyikről van szó).
James Sunderland karakteréről nem tudnék ódákat zengeni, de elvégzi, amit kell. Vagyis, hát sajna karakternek kevés személyiséggel rendelkezik, de legalább player insert-nek meg ellenszenves, de ez ízlés kérdése. Igazából nem más, mint az első rész Harry Mason-je, csupán a motivációi kicsit… Szarok. Mármint értem én, hogy tragédia meg mittudomén, de… A játék azzal a felütéssel kezdi a történet, hogy “amúgy nem tudom meghalt-e az asszony, de szerintem igen, de hátha nem annyira, oszt akkor megnézem inkább”. De amúgy az ominózus haláleset három éve volt. Nem tudom, nekem ez mindig fura volt ebben a sztoriban, de amit a játéktól vártam az az, hogy ezt majd szépen körbejárjuk, és akkor majd megvilágosodik az elmém.
Nem világosodott meg.

Az alapfelálláson kívül egyébként a játék korrekt módon vezet bele a városka örületébe, és meg kell hagyni, hogy Silent Hill valamiféle megfoghatatlan módon mintha még több – és még gonoszabb – személyiséggel rendelkezne, mint annakelőtte. Lehet, hogy ez csak a nagyobb grafikai részletesség miatt jön így le, de a Silent Hill-ben a város egy furcsaságok által megszállt, elhagyatott, szomorú hely volt, de a Silent Hill 2-ben az egész hely egyszerűen gonosz.
Mi akkor a probléma?
Nálam a kórház után vált nyilvánvalóvá, hogy a játék – így első játszársra – nem igazán akar szólni semmiről. Bóklászunk, követjük a furcsa, titokzatos üzeneteket, miközben igyekszünk elverekedni magunkat a James szerint legvalószínűbb helyre, ahol a halott felesége vár rank, legalábbis a rendkívül segítőkész levele alapján. Kérem ez történik, amikor egy hullától kérünk útbaigazítást. Aztán találkozunk furcsa és szívszorítóan szánalomra méltó szerzetekkel is, de úgy igazából… Hogy is mondjam. A Silent Hill 2 olyan, mintha a Super Mario Bros. lenne horror köntösben. Nem nagyon van benne bármi kohézió. Megyünk random egyik helyről a másikra, miközben semmire nem derül fény. A helyszínek abszolúte öncélúak, száz százalék hangulat, nulla százalék tartalommal.
Maguk a feladványok is csak amolyan Resident Evil 3 minőségűek, szinte ordít róluk, hogy azért vannak itt, mert így kellenek, oszt csók. És ezzel nem azt akarom mondani, hogy a Resident Evil játékok játékmenete felér egy mentális orgazmussal, vagy a történetük hallatán Dan Brown agya egyszerűen felrobban (bár, igazából…). De a Resident Evil egy B-horror. Már az első rész idejében mindenki tudta, hogy a zombis, pókos, mutációmániákus sztori annyira szar, hogy az már jó. És valamiért a Silent Hill 2-től én naivan azt vártam, hogy nem ilyen lesz. Pedig de. Viszont a Resident Evil B-filmes sármja nélkül eléggé lapos az egész.
Mi is történik? Nagyvonalakban ez: elérünk az apartmanházba, ott nem derül fény semmire, de James úgy elbújik a Red Pyramid Thing elől, hogy a búvóhelyéről kitáraz rá a nagyobb lopakodási kvóciens érdekében. A terv zseniális. Kikerülünk az apartmanházból, majd eljutunk a kórházba egy kislányt követve, akire James látványosan nem tud jobban baszni, de csak utánamegyünk, mert miért ne. De amúgy miért is? A játék nem segít eldöntenem, hogy mit is kellene érezzek úgy kb. bármikor sem.

A kórházban a feladványok mind eléggé őrültnek hangzanak (a jó értelemben), de nem tudom mi a faszt akarnak jelenteni vagy kitől származnak, vagy miért, de legalább James számára szinte magától értetődően jó ötlet otthagyni a feleségére kísértetiesen hasonlító csajt egy szobában, ahol ha nem a szörnyek végeznek vele, akkor a tetanus fog, de legalább kijutunk innen is valahogy.
Majd a kórház után teljesen leszakad az értelem nullára. Onnantól a játék utolsó helszínéig csak sérafikálunk, mert kell. Miért megyünk a Historical Society-be? Mert egy levél aszonta, hogy egy random szobor a parkban rejti a kulcsot hozzá, de figyeljél oda, mert kell hozzá csavarkulcs. Amit szó szerint a következő állomáson minden csinnadratta nélkül cask úgy hozzánk basz a játék, hogy “ja, itt van egy ilyen, nesze”. Aztán ezt használva megkapjuk a dolgot, amit az előző előtti lépés mondott. Nincsen meglepetés, nincsen csapda, nincsen… semmi. Az történik, ami a dobozra van írva.
Ami ezt követi az a legunalmasabb céltalan bolyongás, amiben valaha volt szerencsém önként részt venni, pedig tévedtem már el erdőben. Egyszer. Egy kicsit. Fogalmam sincs, hogy a sitt vagy a labirintusos rész mi a szart akart elérni azon kívül, hogy James beleugrik minimum négy különböző feneketlen lyukba.
Ezután hálistennek egy három órán át csónakázunk manuálisan, AMIT A JÁTÉK BAZMEG A VÉGÉN LEPONTOZ!
Ezt követően a Silent Hill 2 - The Shinening című epizódhoz az első kulcsot szintén csak úgy felajánlja a játék, mintha az első Legend of Zeldát látnám. “Take this.” Oké, kösz.

Az egész hotel rendkívül, embertelenül hangulatos, de olyan üres, hogy az azóta végigtolt eredeti Doom-ban érdekesebbek a pályák, komolyan mondom. Van egy rész, ahol a játék elveszi az összes cuccunkat, de szinte minden konfrontáció nélkül csak úgy kijövünk és visszakapjuk. És itt adódik a legfontosabb kérdés: mire volt ez tulajdonképpen jó? Előfordul, hogy a fejlesztők feláldozzák a történetet a játékélményért, vagy a játékmenetet a történet rovására. Nem az a bajom, hogy a Silent Hill 2 egy sétaszimulátor, hanem, hogy még az sem. Ugyanis a játék két pillére egymás oltárán van feláldozva, így ami a markunkban marad, az a semmi. Hangulatos. Az tény. De sztori vagy élvezetes játékmenet hiányában ez édeskevés.
Emiatt úgy érzem, hogy a Silent Hill 2 a világ egyik leghíresebb Liminal Space szimulátora. A liminal space egy, a 2010-es években elterjedt horror műfaj, ami szépen beleillik sokmindenféle történetbe. Ez az, amikor olyan helyeket mutat be a mű, amik jobbára átmenetiek, tehát utcák, plázák, hotelek, múzeumok, ahol az emberek sokan, de keveset tartózkodnak, és emiatt szinte soha nem látja őket teljesen elhagyatottan az egyszeri látogató. Egy üres kórház például halál para, nem? A valóságban még az éjszaka közepén, tokától bokáig felszabdalva is talál valahol az ember egy ügyeletes valakit, takarítót, vagy más betegeket, ezért egy teljesen elhagyatott kórház már önmagában hátborzongató. Ugyanígy egy apartmanházban legtöbbször a baj a csendesség teljes hiánya, persze, hogy egy üres lakóépület para. Vagy mikor üres igazán egy hotel? Semmikor.
A Silent Hill 2 nekem úgy tűnik, mintha arra készült volna kísérletféleképpen, hogy milyen menő lenne egy nagy liminal space játékot csinálni, mert akkor valamelyik fejlesztőnek az tetszett nagyon. És kudos nekik, hogy megcsinálták, de a játékmenetre vagy a sztorira nem maradt sok nafta a projektben.

És ne is kezdje el nekem senki a darabonként ötven órás dokumentumfilmeket ajánlgatni, amik majd szépen letaglalják, hogy „WelL ActhuAlLY,” a játék azért ilyen, mert metafora-metafora, szimbolizmus meg faszom. Ha egy játékot (vagy bármilyen történetet, ha már itt tartunk) utólag kell órákon át magyarázni, akkor elég szar munkát végeztek azzal, hogy a történet elmesélje magát. És ha mellette a játékmenetre nem áll a cerka mint egy zászlórúd, akkor meg minek vagyunk itt?
Erről eszembe jut, hogy középiskolásként egyik barátommal próbáltuk rajongóként megérteni, hogy miért olyan, szinte érthetetlenül művészi a Kispál és a Borz nevű zenekar minden szövege. Sok évvel később jöttem csak rá, hogy azért, mert valójában nincs értelme egyiknek sem. Csak ilyen félrészegen összeszedett vibe-dolgok, amivel nincsen semmi baj. Mire gondolt a költő? Amire az összes költő. Vagy a piára, vagy a pinára. Ennyi. De az ember mindenben próbál mintát vagy értelmet keresni, és ahol nincsen, oda feltalál egyet. És a Silent Hill 2 egy az egyben ez. Mivel senki sem értette, ezért egy egész ipar épült aköré, hogy mindenki kollektíven megmagyarázza magának, hogy olyan művészi, hogy az egyszeri földönfutó taplók, mint mink, meg se értik. De amúgy csak nincsen értelme és kész.
Nem véletlen, hogy a Silent Hill 3 az első részt folytatja, és – emlékeim szerint – jobb is, mint ez.
Minden esetre annyit meghagyok a játéknak, hogy így vagy úgy, de maradandó élmény volt. Igazából szinte biztos vagyok benne, hogy hamarosan újra megpróbálkozom a megszeretésével, de nem tudom mennyire dacból adódik ez az elhivatottság. Minden esetre jó lecke volt számomra, hogy kb. húsz év hype nem szülhet jó dolgot. Talán a legnagyobb gond az, hogy horror játékokkal kapcsolatban a mai napig midnenki azt mondja, hogy a Silent Hill 2 a legjobb dolog, amióta az evolúció feltalálta a vért, de így hirtelen az a benyomásom, hogy ez csak hülyeség.
Legközelebb ígérem, valami pozitívabbat próbálok kinyomni magamból.
De legalább a játék tele van ajtókkal, amik nem csinálnak semmit.
Ellenpont: szekszi növérek. 10/10
Comments