top of page

QUAKE

  • Shauntsy
  • Feb 15, 2022
  • 7 min read

Kvékem, Kvékem mondd meg nékem, hány poligon van a képen

 


Egy dimenzió. Két dimenzió... 1996. HÁROM dimenzió! Természetesen voltak korábban is próbálkozások 3D (poligon alapú) grafika videójátékba tételére, de mint szinte minden találmány esetében, a 3D poligon sem az első megvalósítással lett sikeres. A 90-es évek videójáték történelmében a híres technovarázsló, John Carmack (id Software) évről évre halmozta az addig távoli sci-finek tűnő játékokat. A Wolfenstein (1992), Doom (1993) és Doom 2 (1994) egymásra licitálva emelték a tétet 2D grafikában, pályatervezésben és hangzásban egyaránt. Ezek egyike sem először próbálkozott azokkal amikről ismertté váltak, de az elsők voltak amik szabályos popkultúrális tömeghisztériát csináltak. Rövid idő alatt kifejlesztettek és tökéletesítettek egy új műfajt (sok gamer szakmabeli szerint ez volt az utolsó alkalom hogy valódi új műfaj született) és meghonosították a multiplayer kaszabolást (legalábbis azoknak, akik elutaztak a PC-jükkel társaságba 1994-ben). Carmacknak és csapatának hatalmas ambícióik voltak a következő játékhoz, és tisztában voltak vele, hogy nincs meg hozzá a megfelelő technológia sem szoftver, sem hardver szinten. Tehát azonnal elkezdték fejleszteni, hiszen három világrengető sikerjátékkal maguk mögött igazi rocksztároknak számítottak már. És ugye amihez Carmack mester hozzányúl az instant arany, ugye. Vagy mégsem?





De igen. De nem úgy! 1996-ban jelenik meg a(z egyébként titokban viharos és hányatott sorsú fejlesztésen átesett) Quake, vagy ahogy az akkoriban erősen angoltudás-hiányos generációm egyes tagjai ejtették: kauke. Leírni is jó érzés, itt van még egyszer: KAUKE. Én persze már akkor is tudtam, hogy ez kvék és én voltam a hülye érte. Na mindegy. Ma is emlékszem, ahogy hitetlenkedve kérdezgették, akik még nem látták, a szerencsések pedig habzó szájjal bizonygatták hogy igen, minden legenda igaz a Kvékről. Ilyen és hasonló mondatok, mint például "És tényleg körbe lehet sétálni mindent?" vagy "Tényleg nem forog veled az ellenség ha te körbe forogsz?" harsogtak mindenütt, de csak egy rövid ideig, mert hamarosan nem maradt olyan gamer, aki ne látta volna a saját szemével. Ekkor már csak egy kérdés maradt: hogyan fogom anyunak és apunak beadni, hogy az egyedfejlődésemhez mindenképpen szükség van egy Pentium processzorra és egy Sound Blaster hangkártyára?





A Quake egyik alaptézise az, hogy minden 3D poligonból KELL, hogy álljon. Carmack valószínűleg egyszerűen csak kihívást keresett, a csapat többi tagja pedig követte őt. A hatalmas tervek között egy másik alaptézis az volt, hogy ez sokkal több lesz mint egy 3D-s Doom 2, de ennek már sajnos (vagy szerencsére) nem sikerült megfelelni. A Quake hajszál pontosan egy 3D-s Doom 2. Na jó, talán nem hajszál pontosan, de csupán a stíluson belüli különbségeket találunk ahhoz képest, hogy eredetileg hatalmas szabadon bejárható helyek lettek volna sárkányokkal, varázslatokkal és ilyesmikkel. A fejlesztés során ezek még ha valahogy lehetségesek is lettek volna, egyszerűen elfogyott az idő. Akkoriban nagyon égő volt ha egy játékot nem tudtak kb 2 év alatt összekraftolni és a világ szeme mereven őket figyelte a centit vágva. A fejlesztés egy pontján egy (minden bizonnyal nagyon lehangoló) meetingen eldöntötték, hogy leegyszerűsítve megcsinálják a korábbi évek alatt megszerzett rutinnal a játékot, amit vereségnek éltek meg, ez pedig picit meg is nyomta a csapatban hangulat. Milyen is lett így a végeredmény? Négy különálló fejezet, bennük egymást logikusan követő tematikus helyszínek. A négy fejezet egyúttal az id Software-nél dolgozó négy level designer csomagja is, tehát garantáltan eltérő ízű és szagú epizódokról van szó. Képi- és hangulatvilágban a Doom-os, szó szerint értelmezett marsi cyber-pokol helyett a Quake tudatosan keveri a high-tech retrójövőt a Lovecraft műveiből merítő ősi kozmikus terrorral. Elhagyatott kastélyokat, sötét katakombákat és furcsa túlvilági építményeket járunk be amik egyre kacifántosabbak és nehezebbek.





A hangulat csúcson van, minden koszosnak tűnik és embertelennek. Érezni a nyirkos levegőt, a hideg köveket és a fenyegető jelenlétet. Az égbolt (már ha van egyáltalán) maga is oppresszív, okádott lila színű és a teljes reménytelenséget sugározza. Abszolút nyomasztó az összkép és a Doommal ellentétben itt sosem éreztem nyerésben magam. Akármekkora tápokat is vettem a nyakamba, azok legfeljebb csak egy kis előnyt adtak és csupán egy pici időre. Itt tényleg harcolni kell az életért és ismerni kell a környezetet, a lehetőségeket és a veszélyeket. Az ellenfeleink változatos rémálmok. Van például hatalmas ogre akinek a bal keze gránátvető a jobb keze pedig láncfűrész. Ilyen adottságokkal fogalmam sincs hogyan szoktak enni-inni vagy átöltözni, de jó sokan vannak és szívósak. Van ilyenfajta még szívósabb kétlábú, nagyszájú ugrátor aki leharapja az arcodat. Van idegesítő, hang nélkül lebegő embernagyságú kígyó, vagy micsoda, ami sziszegve köpködi a mérget. Még páncélos lovagok is vannak! Meg zombik, amik a saját testükből kitépkedett rothadó húscafatokkal dobálva sebeznek minket. Őket robbantani kell, hogy meghaljanak, amíg nem robbannak apró húscafatokra (pont olyanokra amiket ránk is dobálnak, lehet ez valójában egyfajta segélykérés részükról...) addig egyszerűen csak lepihennek a földre pár másodpercre, bármennyit is lövünk beléjük a sotival. Apropó fegyverek, nézzük csak meg, milyen darátorokkal is vagyunk ellátva! Az id Software által a 90-es években feltalált és mennybe juttatott fegyvernemek vannak itt is csupán, de ezúttal amolyan modern gasztronómiás, TV-séfes módon újragondolva. Mint amikor főz a séf egy töltött káposztát, de sima káposzta helyett nitrogénnel villámfagyasztott kelet-ázsiai tavihínár káposztával, darált hús helyett párolt mélytengeri sikítóhal-filével és egy kanál csicsa rizzsel, a betöltés meg újragondolódott egymás mellé rakássá és egy színes, keresztbe húzott csíkká.





A közelharci opció rögtön rendhagyó: a világ egyik legértelmetlenebb kis baltája ami ugyan a vértől már előre piros, de nem tudom, hogy hogyan, mert megsebezni kb semmit nem tud. Utána jön rogtön a soti (pisztoly nincs, kiújragondolódott a játékból), ami mondjuk sokféleképpen nem működhet szóval annyi az extrája hogy öntöltő (erről később mondok még valamit). Szintén így a duplacsövű soti. Gépfegyver itt kétféle van. Az egyik egy duplacsövű automata szegbelövő. Ezt kimondva akaratlanul is rámtör a kérdés, hogy vajon ebben a világban ez az eszköz azért létezik, mert építkezéskor nagyon gyorsan de pontatlanul kell sok, vasúti sínekhez használt szeget belőni, vagy azért mert a hadsereg az ilyenek kilövését tartotta a legideálisabb szabványosított gyalogsági fegyvernek? Ezek azok a bizonyos kilenc collos szegek, amikről a Nine Inch Nails nevű zenekar is a nevét kapta. Nem véletlen, a frontember Trent Reznor készítette a Kvék zenéjét és ezért cserébe került ez a lőszer a játékba. Még a felvehető szeg csomagokon is az áll, hogy NIN. A játék "zenéje" inkább csak ambient hangulatfestő zajok. Mély, hullámzó/vibráló morajlás, vinnyogó torz billentyű, kaparások, fémes és furcsa hangok, távoli kitudja mik visszhangjai, statikus zaj és suttogások stb... Nagyon jó cucc. És ez már CD-ről szólt!!! 1996, BABY!





A fegyverekre visszatérve van egy másik gépfegyver is, ami a duplacsövű automata szegbelövő helyett egy, kapaszkodás... NÉGYCSÖVŰ automata szegbelövő!!! Tehát pontosan kétszer olyan jó. Ezek után van még gránátvető, rakétavető és a klasszikus BFG helyett a VVU (Valami Villámszóró Ultragyakó rövidítve, de a játékban nem ez a neve). Ezek a legjobb fegyverek a gammában, mert egy pici újat nyújtanak és a játék ritmusához is ezek illenek a legjobban. Mostanra talán érezhető hogy nem vagyok elájulva a Quake fegyvereitől: szerintem a gunplay egy szar. Legalábbis ami a sotit és a gépfegyvert illeti, márpedig ezeket gyakran kell használni. Itt érződik nagyon, hogy valami elveszett a 3D-be való teljes költözéssel. A hagyományos 2D grafikát már megtanulta a világ gyönyörűen animálni és effektezni. A Doom-ban minden démont ért lövésnél láthatóak a keletkező sebek és a távozó vér, szép pixelgrafikás animációkkal szenvednek és rogynak össze piros moslékká vagy robbannak szét, nos, szintén piros moslékká, de máshogy. A Quake-ben ennek nyoma sincs, a 3D modellek animációja itt annyira fiatal, hogy még csak gyerekcipőben sem jár, max a kiságyban sír hogy megtelt a pellenka. De legalább teljesen körbejárhatóak, nem forog velünk röhejesen semmi ahogy nézelődünk, ez igaz. A legnagyobb vesztese ennek pedig a fegyverek. A shotgun konkrétan egy szürke henger egy barna hasáb közepén ami freudi furcsa rúdként lóg bele a képbe a képernyő alján középen... Ezzel arra akarok finoman utalni, hogy olyan mint egy vasfasz. Animációnak legyen elég annyi hogy a négycsövű gépfegyver négy csöve körbeforog. Nincs semmi más. A két shotgun is azért "öntöltő", mert nem tudott egy pumpálást leanimálni időre a csapat, vagy nem akarták erre fordítani az akkori gépek kicsi erejét. Az egyetlen telitalálat a gránátvető és ez annyira jól sikerült hogy majdnem feledteti a többi fegyvert. Tökéletesen modellezve van, ahogy a kilőtt gránátok összevissza pattognak az ikonikusan fémes, rikácsoló hangjukkal. A precíz fizika miatt nagyon jól tanulható és alkalmazható fegyver, és a Quake-ben már 3D vér és húscafatokra robbantja az gonoszokat.





A játék célja amúgy összegyűjteni a négy dimenzióban található rúnákat, amikkel le lehet csunyítani (sic) a játék főnökét. Ő nem más, mint Shub-Niggurath, hiszen ki más lenne, ugye? Igen, ez az a bizonyos lovecrafti Shub-Niggurath. Majdnem biztos vagyok benne, hogy ez majdnem sok embernek szinte majdnem semmit sem jelent. Ez kb az egyetlen motívációnk, hiszen a híres Carmack-idézet szerint az öreg hitvallása, hogy videójátékba max annyi sztori kell mint pornóba: úgyis az akció a lényeg. Ez itt (talán már csak utoljára) így is van. Minden epizód végén egy egy-két mondatos kis semmi zavar minket tovább. Én magam anno csak az első epizóddal játszottam, mert az volt a játék demójában, de azzal is teljesen elégedett voltam. Ez jó amúgy vagy rossz? Nagyon tetszett, de nem maradt hiányérzetem, és csak most, 25 évvel később vettem meg a(z amúgy példamutatóan) felújított modern változatot, hogy nekimenjek a maradéknak. Őszinte leszek, szerintem a Quake-nek nem állt jól az öregedés. Amitől akkor eldobtuk az agyunkat az részben most is ugyanolyan. Ömlik a hangulat és a pályák ötletesek és változatosak. A hangok és a zene karakteresek, és mindenkinek az agyába égtek örökre, akik újkorában játszottak vele. De ez a gunplay, az animációk majdnem teljes hiánya mind a fegyverek és az ellenfelek részéről ma már azt mutatják hogy a Quake tényleg a 3D legeleje. Ráadásul alig több, mint két évvel később jött a Half-Life ami pont ezekben volt olyan erős hogy gyakorlatilag kettévágta a gaminget az előtti és az utáni korszakokra. Ettől még nem szűnt meg a Quake népszerűsége, ahogy az érdemei sem lettek kisebbek, de az első e-sporttá váló internetes multiplayer módjától eltekintve (ami amúgy külön iparággá vált önálló élettel) rövid megálló volt csupán. A multiplayer részt szándékosan külön kezelem, az így utólag már saját cikket kaphatna hiszen gazdag utóélettel rendelkezik, sok ember számára vált konkrétan életmódda és karrierré.





Akit nem tüzel a nosztalgia vagy a gamer-történelem iránti turizmus- és tudásvágy, annak nem biztos, hogy bármit is fog nyújtani 2022-ben a Quake (bár az új változatot nagyon szépen kibővítették), de a kíváncsiak mindenképpen mehetnek egy kört vele, ott csillog-villog a Game Pass kellős közepén. Én a magam részéről ilyen Stockholm-szindróma jelleggel ugyan, de mindig szeretni fogom mert egy olyan elmúlt korba repít vissza ahol még egyszerűbb volt a gaming és egyszerűbb volt az életem is.

Comments


   Továbbiak   

bottom of page