MONSTER HUNTER WORLD - A társasjáték
- Wooooolfy
- Aug 21, 2023
- 12 min read
Szörnyek! Már az asztalon is szörnyek!

Ha valaki csak arra lenne kíváncsi, hogy milyen is játsszani a játékkal, akkor ezen a YouTube-csatornán talál néhány magyar nyelvű végigjátszást.
Mondtam én, hogy lesz még az oldalon Monster Hunter World teszt, nem megmondtam? De. De Igen. Vagy valami olyasmi.
És ezt a cikket megírni, úgy érzem, nagyobb kihívás is, mint az eredeti, 2018-as videójáték-megjelenésről jelenteni, ugyanis akármennyire rázta fel az addigra már enyhén leülepedett, kicsit talán poshadozó Monster Hunter világot a World az újításaival, az szinte semmi sem volt ahhoz képest, ami most októberben kerül majd a polcokra. Annak idején rengeteget gondolkodtam, hogy vajon milyen lenne egy Monster Hunter társas. 2016 környékén lehetett, amikor rátaláltam a Tabletop Simulator világára, és ott rögvest ki is próbáltam a Monster Hunter elképzeléséhez talán legközelebb álló játékot, ami akkoriban a Kingdom Death Monster volt. Az ambíciózus kifejezés a közelébe sem tud férkőzni annak, amit az a kampány nyújt a játékosnak a folytonos boss-harcok mellett, de pont ezért nem is vonzott be igazán. Túl sok volt benne a zaj.
Aztán eltelt egy raklap év.
Egy szép tavaszi napon (szakadt az eső, mint a picsa), hosszas várakozást követően fel is ütötte nálam a fejét a megatonnás Monster Hunter World - The Board Game Kickstarter-csomag, így neki is állhattam kideríteni, hogy milyen is egy igazán igazi főellenfél-aprításos társas, méghozzá a jól ismert és szeretett címmel a dobozon.
Kezdjük talán a legszembeötlőbb résszel: a figurák (nem is merem miniknek cimkézni őket) gyönyörűek. Eszméletlenül kidolgozott és videójátékhű mind az összesen 14 rommá, porrá vadászható szörny. Meg, ugye bazinagyok. A vadászok is meseszépek lettek, mindegyiknek felismerhető fegyvere és ruházata van. Látszik is, hogy a Steamforged Games csapata ezúttal sem spórolt semmin, a részleteken pedig páne nem. Ezt tulajdonképpen már megszokhattuk.

A figurákon kívül ellenben az egyéb elemek külleme már jobban készen áll a kritikára. A tábla abszolute funkcionális, semmi igazi csicsa, bár legalább kétoldalas, így nem muszáj naphosszat ugyanazt a random képet nézni vadászat közben, de azért nem hajítottam el az agyam a változatosságtól. Maga a kép nem is jarul hozzá a játékmenethez, csakis kozmetikai célt szolgál, a tábla ugyanis gyakorlatilag egy nagy négyzet, rajta a kis pontokkal, amiken a vadászok és a szörny kergethetik egymást, mint a mérgezett Felyne.
Ezekre a pontokra pedig nagy tokeneket lehet felszerelni, amik szintén… hogy is mondjam. Kissé putitán dizájn elemek. Tökéletesen jól működik az egész, féreértés ne essék, de valamiért kicsit olyan semmilyen a megjelenésük. Minden más oké, a maradék tokenek jól funkcionálnak és jól is mutatnak, a számlálók és egyéb jelzők kitűnöek. Láttam onlány, hogy többeket elégedetlenséggel tölt el, hogy nincsenek úgymond újraművészelve a kártyák meg az egyéb képek, mint például a Resident Evil társasok esetében, de szerintem a videójátékos artwork sem nem rossz minőségű, sem nem pedig régi. A reziknél persze, kellett is a művészi átdolgozás, csak nem tehettek a kártyákra meg mindenre 1998-as pixelhuszár képeket a mai közönség számára, ami érthető is, de itt már modern grafikáról beszélünk. Emiatt szerintem a kártyák nagyonis mutatósak, viszont jól olvashatóak és egyértelműek is. Ugyanez igaz a szörnyek élettani lapjára és a viselkedéskártyáka, minden átlátható és funkcionális, de közben tökéletesen hű marad a videójáték dizájnjához, ami szerintem nagyot dob az összképen.

Na, de hogyan is játszódik ez a dolog?
Először is választunk egyet az összesen 15 féle fegyverből, ami tulajdonképpen a karakterünk lesz a kampány során, majd magunkhoz vesszük a kezdőfelszerelést. Ez a fegyverkártya, támadáskártyáink, sebzéskártyák, illetve a páncélszettünk összessége. Ha van egyéb kártya a fegyverhez, mint pl. A Gunlance karakterhez járó shelling-kártyák, akor az is szépen mind megtalálható egy helyen. Mindenki kap egy stamina-lapot, illetve 2 karakter esetén egy-egy macsekot, majd lehet is áldozatot választani magunknak.

A kampány minden esetben a legkönnyebb szörnnyel indul, ez az Ancient Forest alapdoboz esetén a Great Jagras, a Wildspire Waste csomagban pedig a Barroth. Ha mindkét alapdoboz a birtokunkban van, akkor bármelyikkel kezdhetünk, természetesen. Miután kiválasztottuk, melyik fenevadra csuholódunk rá vérszomjas minijeinkkel, nekiállhatunk előszedni a szörnyhöz tartozó elemeket, ami meglepően nem sok cucc ahhoz képest, hogy mekkora taktika rejlik a játékmenetben. Ezek lesznek a szörny élettani lapja, a hozzá tartozó viselkedéspakli, illetve egy megadott mennyiségű időkártya, amiket véletlenszerűen osztunk le egy nagy pakliból.

A vadászat a nyomkeresés-fázissal indul, ami olyan formátumban van, mint a régi kaland-játék-kockázat regények, amiket annak idején a Wartburgban kuporogva olvastam (csaltam) végig. (Így kell kormeghatározást csinálni, nem szén-izotópokkal.) Ez annyit jelent, hogy a kalandkönyvben minden szörnynek külön fejezete van, ezek a fejezetek pedig rövid bejegyzésekre vannak bontva. Mindegyik bejegyzés tartalmaz egy vagy több kimenetelt, amik különböző, másik paragrafusokhoz vezetnek. Van, hogy kell dobnunk kockával, van, hogy a karaktereink találnak ezt-azt, illetve sebződhetnek is. A játék ezen részében kerülhetnek további kártyák is az időkártyák közé az úgynevezett eseménypakliból. A legfontosabb rész pedig elvileg a nyomjelzők lelkes gyűjtögetése, ami a videójátékból a... nos, a nyomokat hivatott jelképezni.

A nagy kószálás végén aztán eljutunk egy bejegyzéshez, ami arra utasítja a játékosokat, hogy nézzék meg mennyi nyom jött össze a tokenekből. (Ezek értékét eddig nem láthattuk, de akár negatívak is lehetnek. Senki ne kérdezze, hogy lehet olyan nyomra bukkanni, amitől eltűnnek az eddig talált nyomok, de... „wibbly-wobbly timey-wimey” a magyarázat, gondolom én.) Ez a végső érték dönti majd el, hogy három spéci támadásból mit keverjünk a viselkedéspakliba, ami további véletlenszerűséget biztosít minden vadászathoz.
Így, miután megtaláltuk a szörnyet, felépítettük a táblát és bekevertük a viselkedéspaklit, minden játékos felhúzhat 5-5 támadáskártyát a kezébe, majd kezdődhet is a... Szörny fázis! Igen, a táncot nem a vadászok kezdik, kérem alásan, hanem a jószág. Első lépésként a játékosok felcsapják a viselkedéspakli legfelső lapját, ami rögtön el is indítja a szörny első támadását, ezáltal megszabva szinte minden harc kezdeti ritmusát. Van, amikor az elejétől bukdácsolnak hőseink, taktikázni kell, hogy utolérjék magukat egy különösen rusnya kezdés után, de van, amikor sikerül kitáncolni mindenkinek a csapások útjából és azonnal bele is lehet vágni a szörnybe. Persze nem is teljesen kiszámíthatatlan az egész, ugyanis minden viselkedéskártya hátoldala megmondja, hogy a szörny melyik testrésze fog támadni, illetve, hogy a legközelebbi vagy a legtávolabbi vadászt fogja-e célba venni. Az első vadászatok során ezek még nagyon keveset segítenek, de, csakúgy, mint a videójátékban, ez a fajta telegrafálás egy idő után az egyik, ha nem a legfontosabb része lesz a vadászok taktikájának. A játékos ugyanis szó szerint megtanulja hellyel-közzel kiszámítani, mit is fog lépni legközelebb a bestia. Eszméletlen érzés megtanulni átlátni a dolgokat és lassan megérteni, hogy hogyan kell helyezkednünk ahhoz, hogy sebezzünk is eleget, de ne is haljunk meg kettőnél többször egy játszma során.

A támadáskártya aktív oldala megmondja, hogy baról-jobbra olasva mit is fog cselekedni a dög. Minden kártya először is megnevezi a célpont. Ezután a kártya megnevez egy támadást és-vagy egy mozgást, nem feltétlenül ebben a sorrendben. A támadások pici ikonjai megmondják, hogy a szörny milyen messzire, és melyik irányba támad, aminek alapjául pedig a figura bázisának négy negyede szolgál, így tehát van minden lénynek elülső, két oldalsó és egy hátsó iránya. Ha a megjelölt negyedekbe és távolságba beleesnek a figurák, akkor az adott sebzést mindenki elszenvedi, akit érint, természetesen mitigálva a karakter páncélja vagy elementális védelme által. Mozgás esetén a szörny „tolja” maga előtt a célpontot, de a karakternek ez esélyt ad arra is, hogy pozicionálja a jószágot, ugyanis nem csak vakon előre szaladhatunk el a legtöbb szörny elől, hanem kicsit oldalazhatunk is menekülés közben. A támadáskártya jobb szélén lévő ikonok pedig meghatározzák, hogy összesen hány vadász aktiválhat, és vadászonként hány támadáskártyát helyezhetnek a stamina-lapjukra képpel felfelé.
Természetesen a tánc fontos részét képezi annak mérlegelése, hogy mit is kezdjen a játékos a támadással. Az érintett vadásznak lehetősége van ugyanis egy az egyben benyelnie a sebzést, a legtöbb támadás ugyanis nem végez egyetlen ütéssel az emberrel, de két támadást már ritkán bírnak ki a karakterek egymás után. Emellett a játékos lehelyezhet képpel lefelé támadáskártyákat a stamina-lapra a támadás által megkövetelt mozgásértékig, azáltal elkerülve a csapást, de feláldozva a késöbbi támadások lehetőségét. Emellett fegyvertől függően van, amelyik vadász dobhat el speciális támadáskártyákat is, hogy csökkentse vagy semlegesítse az elszenvedett sebzést.

Ezután a vadászok közösen eldönthetik, hogy ki aktivál. Bármely játékos karaktere aktiválható, akinek az aggro tokenje színes oldaával felfelé van. Ezt a tokent az aktiváció végén kell lefordítani az időkártya utasítására, és a karakter addig nem aktiválhat újra, amíg ez vissza nem fordul. Ami pedig akkor történik meg, ha mindenkié le van már fordítva. tehát az utoldó aktiválható karakter köre végén ahelyett, hogy ő lefordítaná, mindenki felfordíthatja a sajátját. Ez azt jelenti, hogy legtöbbször nem tud csak 1-2 játékos aktiválni, de ha mondjuk kettő karakterrel játsszunk, akkor a szörny két támadása között ugyanaz a vadász akár többször issorra kerülhet. Nekem egy-két vadászatnyi megszokást igényelt ez a rendszer, de utána nagyon bejött, mert rengeteget lehet taktikázni vele. Illetve biztosítja azt is, hogy nem fogja egyetlen tápos karakter elvinni a hátán az egész játszmát csak úgy.
Az aktiváló karakter a köre során mozoghat egyet bármilyen irányba, lepakolhat fejjel lefelé támadáskártyákat, hogy a rajtuk feltűntetett mozgásértékig további futkosást végezzen el, illteve tehet le arccal felfelé is támadáskártyákat, ami tulajdonképpen a lényeg. Ilyenkor el lehet végezni a kártyán feltüntetett lépéseket, ami legtöbbször adott mennyiségű sebzéskártya felhúzását jelenti. Ez a rendszer szintén zseniális, ugyanis a sebzéspakli így nem csupán a sebzést határozza meg kockadobálás helyett, de a fegyver élességi szintjét is ez adja. Nem összekeverendő a támadáskártyákkal, a sebzéspakli csak arra való, hogy megmondja, mekkora sebzést viszünk be az adott támadáskártyával. (Tehát, ha a támadáskártya arra utasít, hogy húzzunk fel három sebzéskátyát, és ezek 2-1-3 értékben jönnek fel, akkor összesen 6 sebzést vittünk be, minusz a szörny védelme az adott testrészen.) Ugyanis ez a pakli, ha elfogy, nem termelődik újra, amíg a vadász meg nem élezi a fegyverét. Nagyon szépen kijönnek a videójátékból már ismert dolgok is ezzel, mint például, hogy a Nergigante Gunlance fegyvere, ami ugyan az egyik legerősebb volt a játékban, mindössze 12 lapot tartalmazott, tehát az élessége kissé gyengus volt, míg a Teostra Sword and Shield az 16 lappal dolgozott, tehát 25%-kal ritkábban kellett élezni. Emellett a támadáskártyák biztosíthatnak – fegyvertől függően – elementális sebzést is, ami annyit tesz, hogy elementális jelzőket helyezünk a szörny lapjára, és ha a tokenek száma elérte a szörny ellenállását, akkor húzhatunk egy elemi sebzéskártyát egy külön pakliból.
A támadáskártyák a sebzésen túl lehetőséget biztosítanak a szörny testrészeinek összetörésére is, tokeneket pakolva a szörny élettani lapjára, amelyek bizonyos értéket elérve megsemmisülnek. Ennek hatására különböző, egyszeri bónuszok mellett garantált jutalmakat is kapunk a vadászat végén. Illetve, ahogyan a videójátékban is, különös figyelmet élveznek a lehetséges támadáskombók is, bizonyos lapokat nem rakhatunk le, ha nincsen másik támadáskártya arccal felfelé a stamina-lapon, megint más kártyákat pedig kizárólag a lap legutolsó helyére lehet letenni, afféle szupererős kombó finisherként.

Miután kimerítette a lerakható támadáskártya-limitet, a játékos a köre végén felhúz egy időkártyát és elvégzi a rajta látható lépéseket, fentről lefelé. Ebben a fázisban fordítjuk le az aggro tokenünket is, majd kidobhatjuk a legutolsó kártyát a stamina lapról, illetve megszabadulhatunk a kezünkben feleslegesnek ítélt támadáskártyáktól is, ugyanis a lapok kidobálása a stratégia fontos részét képezi. Ha közben elfogy a támadáskártyánk (nem a sebzéskártyák), akkor a dobópaklit szabadon visszakeverhetjük. A játékban emiatt komoly stratégia a kártyák kidobálása a kezünkből, rengetegszer jött jól, hogy addig pörgettem ki a kártyákat, amíg kijött a brutál kombómhoz szükséges lap.

Ezután, ha az időkártya tartalmaz extra dolgokat, akkor azt is elvégezzük. Sajnos ez egy másik egy fájdalmas pont, ugyanis a Kickstarter-kampány folyamán annak idején élőben néztem végig, ahogy a kommentekben kisírták, hogy többféle időkártya legyen, a Steamforged csapata pedig tett is bele változatosságot, de minek. Sajna az időkártyákból egy csomó teljesen mitigálhatatlan, fifty-fifty jellegű szopóroller lett, ahol kockadobás dönti el, hogy a vadászok szenvednek vagy a szörny. És persze minden további nélkül ki is tud jönni olyan lapjárás (nekem csak egyszer fordult elő), hogy 5-6 aktiválás alatt annyi szopást halmozunk fel, meg annyi időkártyát dobáltat ki a játék, hogy lehetetlenné is válik befejezni a vadászat. Talán ez volt a legfájdalmasabb a játékban, de ahogyan fejlődik a karakterek felszerelése, ez egyre kevésbé jelent majd gondot, ugyanis a későbbi vadászatok során sokkal kevésbé harcolunk az idővel, mint magával a szörnnyel. Illetve tessék nem elfelejteni (mert eleinte nekem sikerült), hogy egynél kevesebb sebzést támadás nem visz be, amennyiben legalább egy sebzéskártyát fel tudtunk húzni, akkor is, ha a szörny védelme miatt a sebzésérték negatívra jönne ki.
Mindezek után pedig jöhet is a következő játékos, vagy pedig a szörny köre. Ez így nem tűnik borzasztóan összetettnek, és pont ez is az egyik dolog, ami megfogott a társasban, hogy nem apró kis nüanszokkal kell szöszmötölni, hanem egy relative egyszerű motor hajtja előre az eszméletlen mennyiségű taktikát. A vadászat csínját-bínját ugyanúgy a vadásznak magának kell kiismernie, mint a videójátékban. Ugyanúgy a játékos feladata megtanulni, hogy miként lehet hatékonyan használni a fegyvereket, mik az előnyei és a hátrányai a felszerelésünknek, a szabályok több rétegű taktikára adnak ugyanis lehetőséget.

Például arra is ösztönzi a játék a vadászokat, hogy akár olyan esetben is támadjanak, ha semmilyen sebzést nem tudnak már bevinni, mert rommá van csorbulva a fegyverük, és üresen ásítozik a sebzéspakli. Nem mindig a sebzés tromfol, van, hogy csak össze akarjuk törni azt a fránya buksit végre, aztán illa berek. Aztán ugye a játékosoknak lehetősége van pihenő kört is beiktatni, amikor egyáltalán nem visznek be sebzést. Helyette lehet ugyanis élezni és/vagy gyógyitalt szürcsölgetni, amivel az életpontokat is visszakaphatjuk, illetve a stamina lapjainkat is ezzel takaríthatjuk le. Ezzel, vagy ha a karakterünk megfekszik, de arra mindösszesen kettő lehetőségünk van, harmadikra vége a mókának. Ez azért rendkívül fontos, mert a letett kártyák lefoglalják a helyet, tehát a karakter túl fáradt ahhoz, hogy támadást hajtson végre vagy elkerülje a szörny csapásait.
De mindez mit sem érne egy kampány alapú játékban, ha a kampány maga nem lenne kielégítő. Ezt eldönteni pediglen nem olyan egyszerű feladat. Ugyanis a Monster Hunter World kampánya nem egy hatalmas, történetközpontú, cselekménydús valami, kidolgozott karakterekkel, trükkös pályákkal vagy nehéz, mindenre kiható döntésekkel. Ellenben teljesen Monster Hunter az egész. Nincsen sztori, nincsen a megszokott értelemben vett kampány progresszió. Felszerelés van és farmolás, 'szkész. Minden szörnyhöz találhatunk felszerelést, ami egyértelműen megkönnyíti a levadászását, ami így meg is jelöli minden játékosnak a kampánya menetét. Ha valakinek jobb fegyver vagy jobb páncél kell, ne adj Isten mind a kettő, akkor addig kell vadászni az adott szörny(ek)et, amíg össze nem jön rá a szükséges mennyiségű alapanyag. Nem kell persze megijedni, nekem két karakterrel a maximum, amit egy adott szörnyre kellett pazarolnom, az az egyébként felső határt jelképező 5 darab vadászat. Persze van mód ennél többször is nekimenni a szörnyeknek, de az több kampánynapba kerül.

A kampánynapok rendszere pedig elsőre akár baromságnak is tűnhet, ugyanis a rendelkezésre álló csomagtól függően minimum 25, maximum 65 kampánynapunk van végezni a lehető legerősebb szörny lehető legerősebb verziójával. Nekem elsőre így simán kevésnek jött le ez a mennyiség, de aztán kiderült, hogy nem lesz az, sőt. A megszabott kampánynapok száma úgy jön ki, hogy egy alapdoboz esetén 25 nap áll rendelkezésre, kettő esetén 45, illetve minden további extra szörny még plusz 5-5 napot ad hozzá. Egy kampány nap pedig egy küldetést, vagy pedig egy pihenőnapot jelent. Nekem 37 napba tellett az 5 csillagos Kushala Daora vadászatot megcsinálni végül, de eszméletlen sokat farmoltam közben, és 15-ból 13 szörnnyel akasztottam össze a bajszom közben. Ráadásul a játék meglehetősen engedékeny, amikor új szörnnyel ismerkedünk, ugyanis először mindig az 1 csillagos küldetést kell megcsinálni minden szörny esetében, ami a legkönnyebb, afféle bemutatkozó misszió. Ezt küldetést pedig bármennyiszer meg lehet próbálni egyetlen kampánynap alatt, de ha kész van, onnantól nem lehet még egyszer rámenni, farmoláshoz már csak a két nehezebb szintű, úgynevezett nyomozást lehet tolni. Cserébe ezeket akárhányszor meg lehet ismételni siker esetén is, ám akár lemegy a szörny, akár nem, a kampánynapot elköltöttük, szóval érdemes kicsit taktikázni ezzel is. MIndezzel együtt a rendelkezésre álló kampánynapok száma bőven több, mint elég, amennyiben nem fejetlenül próbálunk újra és újra próbálkozni olyan szörnnyel, amihez a felszerelésünk régen kevés, hanem inkább okosan vadászunk, és fejlesztjük a felszerelést, ahogy csak lehet.

Emiatt a kampányfelépítés miatt viszont gyakorlatilag határtalanul moduláris a játék, szinte a Cthulhu - Death May Die modularitásával vetekedve. Ugyanis a vadászok külön egység, külön kis paklikkal, a szörnyek pedig szintén egy teljesen különálló elem a maguk csomagjával. Így nicnsen olyan, mint például a Resident Evil társasokban vagy a Hellboy - The Board Game esetén, hogy minden dobozt elő kell szedni minden játszmára, mert bármikor előcibálhat a seggéből a játék egy nem várt szörnyet, amit a másik szobában hagytunk a polcon. Emiatt a felállítás és a leszedés is, bár nem éppen gyors, de relative hatékony és rendszerezett tud lenni. Nem mellesleg a felszerelés kovácsolását el lehet intézni akár két játék között is valamikor csak úgy pihenőben, főleg ha az ember kialakít valamilyen tárolási rendszert, péltául kártyatartó mappák formájában.

Egyetlen nagy hátránya van még a játéknak, amivel viszont nem nagyon van mit kezdeni. Ez pedig a tény, hogy, csakúgy, mint az alapjául szolgáló videójátéksorozat minden egyes része, nagyon igényli, és hihetetlenül meghálálja a minél több tartalmat. Szinte fénylik a játék, ha megvan hozzá minden. Minden kiegészítő és alapdoboz használható ugyanis mindennel, illetve az extra fegyverek, amik a Hunter's Arsenal kiegészítőben vannak, mind felszorozzák az újrajátszhatóságot (nem túlzás, minden fegyver teljesen más játékstílust biztosít). Az összes szörnyből tudunk felszerelést kovácsolni az összes dobozban található karakternek, bár nem minden fegyverhez van fejlesztés minden szörnyből, de majdnem. Tehát ha igazi, hónapokra szóló, autentikás (sic) Monster Hunter élményt akarunk, akkor a játék kifejezetten igényli, hogy behunyjuk a szemünket és kinyissuk a pénztárcánkat, ami a mai gazdasági helyzetben nem biztos, hogy mindenkitől elvárható.
Annyi biztos, hogy ez volt a Cthulhu - Death May Die mellett az egyetlen olyan játék, amitől minden egyes alkalommal úgy álltam fel, akár nyertem, akár nem, hogy „Te jó ég, imádom ezt a játékot!”. Pedig szinte napra pontosan 4 hónapig játszottam, heti átlag 2 alkalommal. Az pedig nem kevesebb, mint rengeteg alkalom lett volna rá, hogy megutáljam, de pont az ellenkezője történt. Ahogy egyre jobban ráéreztem a szörnyekre és a fegyverekre, egyre gyakrabban kezdtem érezni, hogy akkor is a játékon jár az eszem, amikor nem játsszom vele. Ez pedig nagy szó.
Ha valakinek ezek után olthatatlan szomja támadna egy ilyen élményre, akkor a cikk írásának pillanatában még nyitva van az egyébként több, mint kétszer annyi tartalommal készülő Monster Hunter World Iceborne: The Board Game kampány késői csatlakozók számára, ennek a zárása 2023 December 1.-re van bejelentve. A lenti linken a "Late Pledge" gombra kattintva lehet beszállni a buliba.
A játékból egyébként kettő remek Tabletop Simulator modul is létezik, ezekhez még stábunknak is sikerült hozzájárulnia 3D szkenneléssel. Ha valaki kipróbálná, hogy milyen is akció közben, akkor ezeket a következő linkeken érheti el:
Comments